英國牛津大學與 EA、任天堂合作 研究表明電玩可能有益於心理健康
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在世界衛生組織(WHO)正式認定「電玩失調症」為疾病之後,關於遊戲影響心理的研究依然在持續著。由於 COVID-19 疫情以及歐美聖誕節假期來臨,英國將實行第二次全國封鎖,而牛津大學的研究初步表明,玩遊戲有助於增進人們的心理健康。
研究針對 3274 名玩家進行心理問券調查,並且紀錄他們遊玩《集合啦!動物森友會》以及《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》的遊戲時間,結果顯示遊戲時間與增強人們的社交聯繫、幸福感有相關性。牛津網路研究所的 Andrew Przybylski 表示,研究目標是以客觀數據將電子遊戲視為一種「休閒活動」與玩家心理健康的關係,目前研究的結果顯示數小時的《動物森友會》讓玩家普遍變得更快樂。
論文中表示進行這類研究的數據蒐集是個關鍵問題,以往對電玩的研究都來自於玩家的自我回報時間,而非由遊戲公司提供的資料。「以前的研究都沒有來自遊戲公司提供的資料,這使那些向父母或者政府提出建議的人們,都沒有強大的證據基礎」Andrew Przybylski 在報告中表示,研究團隊特別與任天堂還有 EA 合作,可以透過遊戲遊玩時連線的時間進行研究,供使用了 518 位《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》玩家以及 2756 位《動物森友會》玩家的資料,分別在 8~10 月間進行。
初步發現以下特徵
[tr][td] ※ 花費在遊戲中的時間,對人們的幸福感是一個小而重要的積極因素
※ 玩家在遊戲中的主觀感受比單純的遊戲時間更具有影響力
※ 從遊戲中體驗到真正樂趣的玩家,會有更積極的幸福感
※ 研究結果與過去的研究一致,在現實生活中未滿足心理需求的人們,可能會在遊戲中回報負面的幸福感
目前僅使用了《集合啦!動物森友會》以及《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》,而非一般社會議論中有負面暴力印象的《決勝時刻》或者是《俠盜獵車手》。此外還有玩家體驗的問題,有人玩遊戲的目標是為了好玩而享受,但也有玩家感受到來自於其他玩家或者是遊戲機制帶來的壓力。
Andrew Przybylski 對此表示,像是世界衛生組織這種機構沒有在這類議題上有正確的資料,他希望與研究團隊進行更多類似的測試,產生足夠具有標準的證據,認真看待電玩遊戲與心理健康的相關性,方便後續的政策制定。




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